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Ajedrez

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El ajedrez es un juego, entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está considerado como un deporte.

Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez, una partida de ajedrez puede ser jugada también por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques), alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Este deporte, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.

Piezas del ajedrez Editar

Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos, son los elementos móviles del juego de ajedrez. Cada jugador dispone de 16 piezas:

  • 1 rey
  • 1 dama
  • 2 torres
  • 2 alfiles
  • 2 caballos
  • 8 peones

Las piezas de un jugador son de color blanco o claro, y se denominan "blancas", mientras que las del otro jugador son de color negro u oscuro y se denominan "negras". Además de estas piezas estándar, existen muchas variantes de ajedrez o ciertos tipos de problemas llamados no estándar, en los que hay piezas mágicas.

La palabra pieza se refiere a cada una de las figuras del ajedrez, incluido los peones. Para referirse a las piezas que no son peones, normalmente se usa el término figura.

Colocación inicial de las piezas Editar

Para la colocación de las piezas, se sitúa el tablero de forma que en la fila más próxima a cada jugador, la casilla de la derecha sea blanca. En la fila más próxima a cada jugador, las torres ocuparán las esquinas, a su lado estarán los caballos, y al lado de estos estarán los alfiles. Las dos casillas centrales estarán ocupadas por la dama, en la casilla de su color, y por el rey en la casilla del color contrario, de forma que ambas figuras estén enfrentadas (en la misma columna) que las del adversario. Los peones irán en la fila inmediatamente siguiente delante de cada una de las figuras.

Si se comienza una partida en que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva. No obstante, si un jugador se da cuenta de que tiene trebejos mal colocados antes de hacer la primera jugada con ellas, es lícito «componer» la posición antes de hacer el movimiento y continuar la partida.

Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no se colocó con el cuadrado blanco a la derecha, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.

Si en una partida al que le toca jugar con un color comienza a jugar con el otro color, la partida continuará salvo que el árbitro decida otra cosa.

Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener los relojes y solicitar la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.

Valores de las piezas Editar


El valor de las piezas puede estar relacionado con la posición de la partida, o ser considerado individualmente. Hay dos criterios para asignar valor a las piezas: el valor material (la diferencia material entre las piezas propias y las del contrario) y el valor de movilidad (la cantidad de casillas a las que puede moverse una pieza).

A pesar que existe un gran debate sobre el valor que deben tener las piezas, como norma general se toma al peón como unidad, y a partir de este, surge una evaluación en "puntos", que equivalen cada uno a un peón. Valores sostenidos por grandes maestros son:

Pieza - Valor

Dama - 10 puntos

Torre - 5½ puntos

Alfil - 3½ puntos

Caballo - 3 puntos

Peón - 1 punto

De acuerdo con las puntuaciones, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas. La diferencia entre una pieza menor y una mayor se conoce como "calidad". Así, si un bando tiene una torre mientras que el contrario tiene un alfil o caballo, se dice que el bando fuerte tiene "una calidad de ventaja" y si un jugador cambia una de sus torres por un alfil o caballo, se dice que "sacrifica la calidad". Se entiende en general por sacrificio la entrega voluntaria de material, en general para obtener otras compensaciones, como un fuerte ataque al rey.

Fundamentación del valor Editar

El valor de las piezas se da de acuerdo con la capacidad ofensiva de las mismas, con su radio de acción en el tablero, y por su agilidad y dinamismo.3

  • Rey: por su movilidad, es posible asignarle un valor de 4, aunque esto depende de las circunstancias del juego. Por ejemplo, si hay muchas piezas, el rey vale muy poco, en esencia, cero puntos como pieza atacante, y poco más como pieza defensiva, pues no puede usarse con soltura sin riesgo de sufrir jaque mate. Al disminuir el número de piezas, y especialmente al desaparecer las damas, su capacidad de participar activamente en el juego rápidamente aumenta, y por ello su valor es cada vez mayor, haciéndose claramente superior a un caballo o un alfil.
  • Dama: la dama domina 27 casillas desde el centro del tablero y 21 desde una esquina, por lo que su radio de acción es mucho mayor. Por esto, su valor será superior.
  • Torre: en cualquier escaque en que se ubique la torre, su acción de dominación es de 14 casillas, la segunda más alta, por lo que su superioridad jerárquica está justo después de la dama.
  • Alfil: de acuerdo con su posición en el tablero, el alfil puede dominar 7, 9, 11 o 13 casillas. Debido a su limitación (actuar sobre diagonales de un solo color), solo dispone de 32 de las 64 casillas para actuar, lo que ligeramente le da una ventaja sobre el caballo, además de las circunstancias a las que está sometido durante el juego.
  • Caballo: a diferencia del alfil, su acción de dominación es de 2 a 8 casillas solamente, pero tiene la capacidad de "saltar" por sobre las demás piezas, además de que tiene la facultad de atacar siempre cuadros de distinto color. Su movilidad en el tablero es de una casilla de color opuesto al que estaba, hace que su limitación en la dominación de casillas sea compensada por su agilidad y oscilación en el tablero.
  • Peón: solo puede dominar hasta un número de 4 casillas, y esto solo en su posición inicial, y a pesar que su fuerza aumenta a medida que avanza en el tablero, sobre todo en las filas sexta y séptima hasta coronar en la octava fila, ofrece demasiadas desventajas, como su incapacidad de retroceder, por lo que su avance siempre dejará casillas débiles, lo que hace que su valor sea mucho más pequeño que el de las demás piezas.

Movimientos especiales Editar

Captura Al paso Editar

Cuando se añadió la regla de permitir que el peón se mueva dos casillas en su primer movimiento, un peón podía evitar la captura de un peón oponente sobrepasando la casilla que estaba siendo atacada. La captura “al paso” se añadió para evitar esto. La captura se realiza exactamente igual que si el peón se hubiese movido una sola casilla hacia delante. Existen condiciones especiales para la captura al paso:

Un peón debe moverse dos casillas desde su posición inicial en un solo movimiento.

Un peón oponente debe estar atacando la casilla sobre la que se colocó el primer peón.

El primer peón puede ser capturado como si solo se hubiese movido una casilla.

La captura solo puede hacerse en el siguiente movimiento del oponente. Si la captura no se realiza, el primer peón está a salvo de la captura al paso para el resto de la partida.

En el diagrama que aparece más abajo, el peón blanco no se ha movido de su posición inicial. Su primer movimiento puede ser de una o dos casillas hacia delante. La primera casilla está siendo atacada por el peón negro (los peones atacan en diagonal) tal como lo indica la X roja. El peón blanco se mueve dos casillas hacia delante evitando el ataque. En el siguiente movimiento, el peón negro se mueve a la casilla a la que el peón blanco habría llegado si solo se hubiera movido una casilla, ataca al peón y lo captura “al paso”. El peón blanco se retira del juego.

Enroque Editar

En el enroque, se usa el rey y una torre y es la única ocasión en la partida en la que se puede mover más de una pieza en un solo turno. En el enroque, un rey se mueve dos casillas hacia la torre y después la torre se mueve hacia la casilla que está al otro lado del rey.

El enroque tiene algunos requisitos estrictos:

  • Ni el rey ni la torre se han movido nunca durante la partida.
  • No hay ninguna pieza entre el rey y la torre.
  • El rey no está en jaque.
  • El rey no cruza una casilla que esté siendo atacada por las piezas del oponente.
  • El rey no finaliza el movimiento en una casilla que está siendo atacada por las piezas del oponente (el movimiento de enroque no puede finalizar con el rey en jaque).

Hay dos formas de enroque. Una se llama “del lado del rey”. También se llama “enroque corto”, ya que se realiza hacia el lado corto del tablero y la torre solo tiene que moverse dos casillas hacia el lado opuesto del rey. A continuación, se muestra en un diagrama:

La segunda forma de enrocar se llama “del lado de la reina”, en el cual el rey se mueve hacia la casilla que ha dejado libre la reina. También se conoce como “enroque largo”, ya que se realiza hacia el lado largo del tablero y la torre tiene que mover tres casilla hacia el lado opuesto del rey. Se muestra en el siguiente diagrama:


Promoción o coronación del peón Editar

Cuando un peón alcanza el borde del tablero, ya no puede moverse más, ya que siempre debe moverse hacia delante y nunca hacia atrás. Entonces, el peón se convierte (“promociona”) en una reina, una torre, un alfil o un caballo. Esta promoción tiene lugar como parte del movimiento. Normalmente, la pieza elegida es la reina. A veces, se eligen las demás piezas cuando sus movimientos ayudan al jaque mate. El peón se puede convertir en una pieza, incluso si dicha pieza aún está en el tablero. Es decir, se pueden tener dos reinas o tres torres, alfiles o caballos jugando a la vez.

Final de la partida Editar

Jaque mate Editar

Cuando un rey está siendo atacado y amenazado con ser capturado por una pieza del oponente, se dice que el rey está “en jaque”. Un rey puede escapar del jaque inmediatamente. Hay tres formas posibles de escapar de un jaque.

  • Captura de la pieza atacante.
  • Mueva el rey lejos del ataque a una casilla segura que no esté siendo atacada por una pieza del oponente.
  • Bloquee el ataque colocando una pieza entre el atacante y el rey (no se puede hacer para ataques realizados por caballos o peones).

Si el rey no tiene forma de escaparse del jaque, la posición se llama “jaque mate” y la partida termina. El jugador al que se le ha hecho jaque mate pierde la partida. En realidad, el rey nunca se captura ni se retira del tablero.

Rendición o abandono Editar

En cualquier momento durante la partida, un jugador se puede rendir (abandonar). La partida finaliza y el oponente del jugador gana.

Tablas Editar

“Tablas” es un empate entre ambos jugadores. Hay varias formas de quedar en tablas.

  • Rey ahogado (véase a continuación)
  • Tercera repetición: si la misma posición exactamente se repite al menos tres veces (no necesariamente mediante repetición de movimientos). Es necesario que los posibles movimientos de todas las piezas de ambos jugadores sean los mismos. Si ha cambiado la posibilidad de que un peón se capture al paso o la posibilidad de enrocar, la posición no es la misma, incluso si las piezas están en las mismas posiciones.
  • Regla de los cincuenta movimientos: si no se ha capturado ninguna pieza ni se ha movido ningún peón en los últimos cincuenta movimientos de cada jugador.
  • Imposibilidad de jaque mate: si surge una posición en la que ninguno de los jugadores puede realizar jaque mate mediante una serie de movimientos reglamentarios. Normalmente, esto ocurre porque no quedan suficientes piezas para hacer jaque mate, pero también puede ocurrir en otras posiciones. Las combinaciones con un número insuficiente de piezas para hacer jaque mate son las siguientes:
    • rey contra rey
    • rey y alfil contra rey
    • rey y caballo contra rey
    • rey y alfil contra rey y alfil con ambos alfiles en el mismo color
  • El tiempo se agota: si el tiempo de un jugador se agota y su a su oponente no le quedan suficientes piezas para hacer jaque mate (véase a continuación)
  • Acuerdo mutuo: si ambos jugadores acuerdan tablas.

Hasta 1867, las partidas de torneos que terminaban en tablas debían ser jugadas nuevamente. El torneo de París de 1867 tuvo muchas partidas terminadas en tablas que debieron repetirse, lo que causó problemas a los organizadores. En 1868 la Asociación Británica de Ajedrez estableció otorgar a cada jugador medio punto en lugar de repetir la partida.

En partidas de alto nivel (disputadas entre jugadores con Elo mayor a 2500), el porcentaje de tablas puede llegar al 35%.1 En el caso de las partidas entre programas de ajedrez, dicho porcentaje puede ser aproximadamente del 36%.

Rey ahogado Editar

Si a un jugador no le queda ningún movimiento reglamentario (cualquier movimiento posible pondría a su rey en jaque), pero su rey no está en jaque, la partida termina en “rey ahogado”. El rey ahogado hace que la partida acabe en tablas.

Insuficiencia de material Editar

Se llega a esta situación cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar mate al rey contrario. Esto ocurre cuando en el tablero solo quedan:

  • Rey contra Rey
  • Rey y Caballo contra Rey, o contra Rey y Caballo
  • Rey y Alfil contra Rey, o contra Rey y Caballo, o contra Rey y Alfil

Con Rey y dos Caballos, técnicamente es posible dar mate en alguna situación, aunque dependería de que el adversario se acorralase, por lo que dependería de su torpeza.

Hay que tener en cuenta que si algún jugador tiene algún peón, este puede promocionar, por lo que no entraría dentro de esta situación.

Tiempo Editar

Si el tiempo de un jugador se acaba antes de que pueda completar el número necesario de movimientos:

  • El jugador pierde la partida si al oponente le quedan piezas para hacer jaque mate.
  • El juego queda en tablas si el oponente no tiene suficientes piezas para hacer jaque mate.

El material para dar mate puede ser cualquier grupo de piezas, excepto solo el rey, el rey y un alfil o el rey y un caballo.

Repetición de movimientos Editar

De acuerdo al reglamento de la FIDE, la partida es tablas si el jugador que está en juego reclama correctamente, cuando por lo menos por tercera vez la misma posición va a repetirse o acaba de producirse. En el primer caso el jugador anota su movimiento en la plantilla —el cual no puede cambiarse— o declara al árbitro su intención de realizarla; en el segundo caso cuando la jugada acaba de producirse y quien reclama está en juego.

Para entender bien la regla hay que tener en cuenta lo que significa repetir una misma posición y no confundirlo con el caso particular de repetir la jugada 3 veces. Repetir una posición quiere decir que, visualmente, la posición que se presenta es idéntica, pero además que las condiciones son las mismas (turno de juego, posibilidad o no de enroque, y posibilidad o no de captura al paso); también hay que considerar que la posición repetida puede o no presentarse de manera secuencial. A continuación veremos dos ejemplos:

Ejemplo A

EjemploA.png

1.Rb2 Dc3+ 2.Rc1 De1+ 3.Rb2 Dc3+ 4.Rb1 De1+ 5.Rb2

En esta partida, se ha producido un jaque continuo, con lo cual se provoca la repetición de la posición por 3 veces, aun cuando las jugadas intermedias no han sido las mismas, Rb2 completa la tercera posición, cumpliendo el hecho de que vuelve a ser el turno de las negras y no hay posibilidad de enroque ni de peón al paso.

Ejemplo B

Pensemos en el siguiente caso posible, en el cual a pesar de que la posición se repite visualmente, el turno de enroque se ha perdido, por lo cual la regla no aplicaría

EjemploB.png

Reglas de los 50 movimientos Editar

Si al cabo de 50 jugadas entre ambos jugadores, no se decide la partida, y no se produce una captura o se avanza un peón, la partida termina en tablas si uno de los jugadores lo solicita antes de que haya jaque mate.

Hay determinados finales en los que no hay tablas por insuficiencia de material, ya que teóricamente hay situaciones en los que es posible el mate, pero el mate en esa situación presenta cierta dificultad de ejecución, por lo que hay que conseguir hacerlo dentro de estas 50 jugadas. Esta es una norma introducida para evitar que las partidas se alarguen indefinidamente en situaciones donde un bando puede ganar pero no sabe cómo, o simplemente cree que puede ganar y no es cierto.

Existen posiciones reconocidas y documentadas que constituyen excepciones a la regla de los 50 movimientos. Sin embargo, la FIDE no ha modificado la regla de los 50 movimientos para partidas oficiales entre humanos o computadoras, aunque permite ignorar dicha ley en las composiciones de problemas de ajedrez.

Controles de tiempo Editar

Muchos juegos de ajedrez utilizan controles de tiempo para acelerar la partida o para asegurar que esta finaliza en un periodo de tiempo razonable. Hay dos tipos principales de controles de tiempo.

El primer tipo de control de tiempo es el de movimientos por tiempo. En este tipo, un jugador debe completar un determinado número de movimientos dentro de un determinado periodo de tiempo.

El segundo tipo de control de tiempo se llama “muerte súbita”. En esta modalidad, existe una determinada cantidad de tiempo para finalizar la partida, independientemente del número de movimientos realizados.

Dentro del control del tiempo puede haber un retardo para compensar el tiempo perdido en realizar el movimiento físico. En el “retardo Bronstein”, el reloj no empieza a correr al principio del movimiento del jugador hasta que finaliza el tiempo del retardo. Si el movimiento se termina antes de que el tiempo del retardo finalice, no se resta tiempo del reloj del jugador. En el “retardo Fischer”, el tiempo de retardo se añade al tiempo que le quedara al jugador antes del movimiento. Si el movimiento se termina antes de que el tiempo del retardo finalice, el tiempo de retardo que quede se añade al tiempo del reloj del jugador. De manera similar, se puede añadir un tiempo fijo al reloj del jugador después de realizar un movimiento. Cuando se añade tiempo al reloj, la cantidad de tiempo se conoce como “incremento de tiempo”.

Los controles de tiempo varían ampliamente dependiendo de la partida, del tipo de partida y del patrocinador. Además, durante una partida, puede haber varios tipos de controles de tiempo combinados y tiempo no utilizado añadido al siguiente control del tiempo. Para todos los principales acontecimientos de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) el control del tiempo es de 90 minutos para los primeros 40 movimientos seguido por 30 minutos de muerte súbita con 30 segundos adicionales por movimiento empezando desde el primer movimiento. Los valores predeterminados para el Servidor Gratuito de Ajedrez por Internet son dos minutos para la partida (muerte súbita) más 12 segundos de incremento de tiempo para cada movimiento. En muchos acontecimientos importantes se utilizan un control de tiempo de 90 minutos para muerte súbita. En el ajedrez relámpago de la Federación Estadounidense de Ajedrez, el control del tiempo es de 5 minutos para la partida, sin retardos ni incrementos de tiempo.

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